初日でベスト5入り御礼!iYamato発売
発売から30時間ほどたってからのご報告で恐縮ですが、iYamato、お陰様で無事に発売を迎えることができました。
素早く記事をご掲載いただいた情報サイトの皆様、並びにご感想をお寄せくださったユーザーの皆様。
まだ始まったばかりですが、この場で最初の御礼を申し上げます!!
感謝の意と同時に、ブログなので、今の感想をお伝えしますと。
超短期間・超少数プロジェクトの在り方の模索
iYamatoは今のiPhoneでのゲームビジネス的にバランスよく、かつピッカピカに磨きこみを目指した新しい開発方法の模索でもあったので、初日をベスト5入りという形で迎えられ、昨日は思わず家族をつれて(開発末期はやはり全然サービスしてなかったので)居酒屋に行っちゃうほど喜ばしい思いでした。
ざっくばらんに言えば、ウチのゲームアプリの収益はほとんどが日本期待で、海外に浸透させるのはまだまだ難しいところがあって、あまり大きくない日本の市場規模で赤字にならない内容に落とし込む必要があったのですが。
そんなこと言うのもつまらないので、ある意味デザインはなにやっても自由。アイディア次第で何でもできるぜ!という考えが好きなので、現実から離れない(赤字にならない)ことをちょこちょこ気をつけながら、とにかくビッカビカにゲームを磨くということに注力しまくりというのが今回のプロジェクトでした。
まー、お金がなくてもとことんやるぜ!というだけの話なんですが、「まぁ、家庭にある素材だけでこんなに!?」というびっくり料理番組みたいなノリということで、なんでもかんでも現地調達、その場アレンジの嵐でした。
例えばテストプレイ。
とかくゲームは多くの人の感想を元に調整するのが重要なんですが、多くの人に開発中のゲームを見てもらうというのは元手をかけずにはなかなか難しい話でもあります。
結論から言えば先入観も少ない初めてお会いする人に手渡しで遊んでいただきまくったのですが(軽く50人以上の人にやってもらいました。ご協力感謝!)なにより気を配ったのは、一切の説明なしに、突然iPhoneを渡して、ちゃんと遊んでもらえるかどうかということ。早い話、AppStoreでダウンロードしてくれるお客さんも説明なしで遊び始めるので、テストプレイの際、私がやり方を説明したらテストの意味がないので、この数ヶ月、初めて会う人には出だしでろくに会話もしないでいきなりiPhoneを渡して、ちょっと遊んでもらって感想をいただけるようになってからやっと「初めまして」という奇行ばかり。改めて、遊んでくれた皆様ありがとうございました!おかげで、「なんだこりゃぁ、ああ!なるほど!」って人と「なんだこりゃぁ・・・?わかんね」となる人のポイントをいろんな角度で検証して、ひっかかるモノは速攻修正。
そんなこんなで、短期間、低予算でもQA(クオリティの検査)を充実させ、ある意味、Appleの審査は通る水準でも、3人続けて「わからない」という箇所があったら、即改良、差し替えで審査やりなおし、ということを続けました。
そもそも常に3ラインくらい平行で開発してるので、ほぼ完成状態のとこまで来たら中途半端に出すより、毎日ちょこちょこ短時間でも磨いた方がいい、というのが今回の考えかたで、これ一本だけに集中して、調整に何週間か使う、となると予算もかかるのですが、平行で他の開発もやってるので、調整にかかるコストも最小限に抑えたつもりです。
そんなわけで、短期間・少人数でもQAのレベルはかなり上げることができ、今後に生かせる土台になるんじゃないかというプロジェクトでした。
価格設定について
「安すぎじゃない?!」という意見と
「ボリューム少ないよ!」という意見を既にいくつかお寄せいただきました。
先ほど、「主に日本での売り上げに頼っている」と言いましたが、本当のことを言えば、日本だけに頼るなら3倍くらいの価格じゃないと無理なプロジェクトだったりします。
それでも115円で出しているのは、早い話、日本と同じ勢いであと三つくらいの他国で売れれば同じ収益になるし、安い方がそのチャンスはでかい、という見地からです。
ある意味、日本では多くの情報サイトにも弊社をご周知いただき、より多くの方にゲームを知ってもらう機会ができました。
裏を返せば、230円、350円でも売れる機会はある程度できるものと思います。
しかし、逆に言えば弊社を知らない他国の人には価格に比例して敬遠され、閉塞感が高まるという見方もあるので、再度、最低料金で海外での展開にかけたというのがこの価格設定の狙いです。
「ボリューム少ない!」というご意見に関しは、ゲーマーとしては同感で、会社としては「いっぱいいっぱいっす」というのも正直なところで(ゼペットだから正直?)そこで今回はダウンロードコンテンツで、よりたくさん遊べるように、そして「いっぱいいっぱい」になりすぎないようにと、より遊べるように対応したいと考えました。
OS3.0のおかげでこういった戦略が出来るようになったのもまた新しいし、今はこの選択肢が一番楽しさを表現できるので、ご感想を見ながらより熱く、ゲームを昇華させていきたいと思ってます。
ご感想を是非AppStoreへ!
発売と同時に、メールで、Twitterで、たくさんのご感想をお寄せいただきました。ありがとうございました!
贅沢なお話ですが、やはりAppStoreでレビューが活発に交わされていると、ゲームの盛り上げとしてもいっそう華やかになりますし、ご意見を次のバージョンへ生かすのにも公平な見方をすることが出来るので、要望、ご感想をAppStoreにお寄せいただけると非常に幸いです!
iNinjaの時も、「なんでこんなにたくさんバージョンアップをするの?」と聞かれたこともありますが、基本的にAppStoreのレビューに答えてのものばかりでした。
iNinjaまではバージョンアップはある意味、追加の予算もない中のことなので限界があったのですが、3.0ではダウンロードコンテンツとしてより柔軟なことが出来ますし、ツボにクルご意見をお寄せいただくことで、AppStoreビジネスの新しい活用法が見えるんじゃないかと思います。
っと難しいこと言うと敷居が高いですよね。AppStore,むちゃくちゃ見てますから、ご意見・ご感想・ご評価の投稿などなど、なんでも感謝いっぱいでお待ちしております!!
そして、今回はいろいろと面白いスタイルでの開発だったので、制作話などもちょこちょこ出来ればと思います。
新バージョンへの出航もありますので、今後ともiYamatoをよろしくお願い致しますm(__)m