【日刊レビュー】「クリアしないとハマりすぎて死ぬ」Fallout4
北斗の拳と同様、世界は核の炎に包まれたぁ!!
から始まるFalloutシリーズの最新作をついにクリア。すべてを歪める求心力を持つ強力な話題作に数々のサービスが「うちのサイト見る人が極端に減った」と声明を発表した程。素直に「こんな面白いゲーム作ったらダメでしょ」と思わざるをえません。
発売日から一ヶ月強で一応のエンディングを見てなんとか開放された思いです。
舞台はアメリカはボストンで南斗聖拳とか北斗神拳もない2287年と結構未来。
放射能をたくさん浴びて屈強になったり変異した動物、生き残った科学者や最終戦争用にたくさん作った戦闘ロボット。
そして人間の敵だけは北斗の拳と全く同じようなトゲトゲの服を着てるのでその辺の認識は世界共通なんだなと安心してヘッドショットできます。
ホント終盤ははめ殺されるようにやりました。こんな底なし沼みたいなゲーム作ってどうすんだよと毎晩眠い目をこすり続ける年末年始。「おとうさん、ゲームの世界に入って帰ってきません」な事案でした。
というわけで、なんで帰ってこれなかったのかを釈明の形でレビューしたいと思います。
ストーリーが良かった!
運良く核ミサイルに飲まれた世界を地下シェルターで回避できた主人公達って出だしはいつも通りですが、そこから先に起こる事件の数々は初手から伏線がたっぷり。
なんかの拍子で物語の核心が始まる冒頭部の2287年。奇跡のように生き残った核戦争前の主人公があるものを追い求め、っていうかそれがなかったらもうどうしょうもないでしょってものを探しに平成生まれの現代っ子が核爆発で見事に荒廃したボストン中を彷徨い、生き残った未来人と接していきます。
そして三つの巨大な勢力が激突し、決着がつくまでみっちりしっかり実際に自分で手をくだしてプレイできるのがたまりません。
エンディング直後はとてつもないカタルシス。体の奥底までしみじみしております。
仲間が良かった!!
基本、冒険はツーマンセル。ワンピースよろしく、出向いた先で起こる一大事件を解決し、そこで出会うNPCが主人公に惚れ込んで「俺も連れてってくれ!」な感じなんですが、どいつもこいつもフランキー並みに濃いしバックボーンがある。
そしてしばらく冒険してると、その相棒が突如として打明け話や過去を引きずった衝突が起こってさらに一大事件に巻き込まれるって感じ。全員ロビンみたいなもんです。
おまけに完全に自由な進行なので、いつ誰とどこに行くか完全に自由ですし、因縁深いキャラを因縁の場所に連れてけば口喧嘩もするし、思わぬ推察もちゃんと喋ってくれる。
例えるならゾロを仲間にしたら因縁の場所(例えば七武海の剣豪ミホークとか)に連れてって勝手にドラマ始まるとかそんな感じ。胸熱イベントめじろ押し。っていうか見切れないし深すぎる。
なんだこのRPGは!?街づくり
今作の売りがワールド中に点在する拠点に街を作れるってこと。無限の素材を組み合わせて好きな街を作り住民が増え豊かになっていく。
自由度高すぎすぎてめんどいのか面白いのか最初はわからないほどだったのですが、ある一線を超えたあたりで脳汁沸騰。
最初は暮らしやすい家とか畑とか作る程度だったのが、必勝法的に言われてる水売買に手を出して底なしに。
っていうか町中に置いてるものほぼなんでも持って帰れるって比類なき自由度の仕様がこのシリーズの最も白眉かつ狂気。電化製品解体して銅や水晶を捻出し、新たなアイテムや電化製品に組み替えるって仕組みが面白すぎる。
世界中を駆け巡って集めたスクラップを解体して組み合わせて浄水器を作り川に置いて水を大量生産。
その水を売って部品を買ってまた浄水器を買って川に置く。
で川沿い、海沿いに莫大な水生産工場を作ったら完全に社長ってレベル。
莫大な富を築いて武器防具を大量購入してって流れは「なんだこのゲームは」って勢いではまり狂いました。
無限の戦い方・Perk(スキル)
レベルアップすると特殊なスキルを選択してもらえるのですが、この組み合わがまた無限。
売った弾が壁を抜けることがあるとか、スリの代わりにグレネードを相手のポケットに入れられるとか、ホールドアップで降参させれるとか戦術が無限すぎ。
しかし、とあるスキルがバグ性能らしくて、「ヘッドショットが必ず当たる」という謎スキルをとって最終兵器状態になってしまい育てる楽しみが終了。
とはいえ、無限に出てくるクエストの山の消化に追われるので、世界中の困った人々を救うにはケンシロウくらいのチート性能ないとやってられんわと思うほどではありました。
語り尽くせぬというか、やり尽くせぬ
一ヶ月以上やっても次から次へと仲間がでてきて新しいクエストが出まくるのはワンピース10年分のDVDを100時間ぶっ通しで見るような勢い。
グラフィックが他の先端ゲームに比べると1段落ちると言われる面もありますが、画面中のものが触って動かせたり、街づくりで自由かつほぼ無限にものを置けるという自由度は他に類を見ません。
ある意味、前作のSkyrimからそんなに変わってねーんじゃないっていうグラフィックレベルとも思えますが、このシリーズの監督、トッドさんの必勝法「ゲームを練るにはなるべく早く開発者が実際に遊べる状態にすることだ」を病的なほど追求されており、エンジン待ちとか仕様待ちを極限まで減らして一直線にコンテンツの量産、掘り下げに直行された結晶にはしびれます。
こんだけの台詞量のゲームって世界最大じゃないすかね?
このチームはSkyrimシリーズとFalloutシリーズを交互4年ごとにリリースしてますが、こんなん4年に一回で勘弁してくださいって勢いのボリューム。4年後のSkyrimの続編もきっと出る&度肝のを抜いてくれると期待しております!!